sexta-feira, 29 de abril de 2016

Projeto de incentivo a leitura/Cida

                         
                 Bibliotecária da René, (Cida)realiza projeto de incentivo a leitura em parceria com profs. do 
2º ciclo


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   Sob a coordenação da professora auxiliar do uso da biblioteca Cida,em parceria com professores do segundo ciclo, alunos são estimulados a leitura e escrita através de projeto com personagens do Sítio do pica-pau Amarelo.
   Na culminância há apresentações artísticas e exposição dos trabalhos.

               

                   Projeto: Leitura e Escrita 
Sítio do Pica-pau Amarelo.
                                          

              
   O Sítio do Pica-pau Amarelo é um belo tema a ser vivenciado pelas crianças desta geração. No passado, o Sítio de Dona Benta era muito visitado nos livros de Monteiro Lobato e assistido pelos telespectadores da Rede Globo. Não há como não dizer que fora um sucesso.
                A fantasia e as situações de aventura vivenciadas no Sítio prendiam a atenção dos que o acompanhavam. É claro que no Sítio há situações que hoje seriam resolvidas de outro modo, isso faz com que as reflexões e debates sobre o passado e o presente estejam em constante evidência.
                Quem teve o prazer de conhecer o Sítio do Pica-pau Amarelo jamais esqueceu dos personagens que por ali passavam. O que ficou de fato foram saudades de uma época que nos trouxe grandes alegrias.
                 Perder um episódio, isso sim nem pensar!
                Por essa razão, resgatar do passado algo que foi bom, é primordial para que novos saberes na escola se perpetuem. Ler com reflexão e por prazer e não ler por ler!
              Faz parte do universo infantil a fantasia e a imaginação. Devemos permitir que isso permaneça nessa fase de vida e de fato cumpra seu papel no aprendizado da criança.
Criança é criança em todo lugar, por isso não devemos impor a realidade que muitas vezes é tão perturbadora, até mesmo para elas. O mundo da imaginação é um lugar de aventuras e desafios.
            Enfim, tornar a ação pedagógica mais significativa e as aulas mais envolventes é o que esperamos. A abordagem será sócio -interacionista , onde a aprendizagem acontece por meio de troca de conhecimentos, numa dimensão coletiva.
Com certeza será muito divertido, prazeroso e de grande aprendizado.



2 – Justificativa

       O Sítio do Pica-pau Amarelo é uma criação do escritor brasileiro José Bento Monteiro Lobato. Seus personagens são fantásticos. Tem a Emília, Narizinho, Pedrinho, Marquês de Rabicó, Conselheiro, Quindim, Visconde de Sabugosa, Dona Benta, Tia Nastácia, Tio Barnabé, Cuca, Saci, etc. Os personagens principais moram ou passam boa parte do tempo no sítio pertencente a avó dos garotos, batizado com o nome de Pica-pau Amarelo, de onde vem o título da série.
       Busca-se com esse projeto, promover um aprendizado diferente, interessante e
inovador.


                        
      
               
                                3 – Objetivos:
Estimular o gosto pela leitura. 
Promover reflexões sobre questões ligadas a discriminação racial.
Desenvolver hábitos voltados aos valores humanos.
Estimular a criatividade. 
Resgatar obras literárias ligadas ao universo infantil. 
Possibilitar o desenvolvimento de opiniões acerca dos assuntos a serem tratados no projeto. 
Propiciar conhecimentos acerca de gráficos e tabelas. 
Desenvolver a atenção e interesse pelas músicas do Sítio. 
Conhecer biografia do escritor Monteiro Lobato

                                                                         Referência:  

                           http://educandocomsimplicidade.blogspot.com.br/2011/11/projeto-sitio-do-pica-pau-amarelo.html



 

sexta-feira, 22 de abril de 2016

Museu de História Natural de Minas Gerais 

Educação,natureza e cultura no Museu e Jardim Botânico da UFMG  

Professores(as) do 2ºciclo da E.M.René Chateaubriand Domingues realizam  trabalho de campo (Professor Gil e professoras: Gil,Glória, Lucimara, Lucinha, sob a orientação da supervisora Wanderlúcia )

 

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         Para construir os conhecimentos históricos, geográficos,torna-se necessário investigar,reunir e organizar os vestígios do passado e identificar os grupos sociais que atuaram ao longo da história .
Com o objetivo de agregar informações aos conteúdos trabalhados em História,Geografia e Arte,os alunos do 6º ano fizeram uma visita monitorada ao Museu de Ciências Naturais da Universidade Federal de Minas Gerais.
Durante a visita os alunos tiveram a oportunidade de confrontar estudos propostos em sala de aula com a vivência




                               DEPOIMENTOS DE ALUNOS APÓS  VISITA:



Letícia Helena


Ir ao museu me fez identificar com o que eu estava estudando, foi muito bom saber sobre os mineiros e a forma como os homens viviam em cavernas





Geovanna

Ir ao museu foi bom legal,pois pude entender as formas que os homens das cavernas viviam,caçavam e do que se alimentavam.
Isto me fez entender bastante sobre o que estamos estudando em História e Geografia


 

Alexia Victória


Gostei muito de ter ido no museu,pois descobri coisas novas,interessantes e também gostei de ter uma única experiência de entrar em uma caverna,meu sonho ara entrar e ver como era a minha reação ao estar lá dentro...
Fiquei surpreendido,pois, acei muito legal e na hora lembrei dos homens da caverna .Como será que eles viviam lá dentro?



                                                                  Camila Leite



Bom,eu achei interessante porque ajudou nos estudos sobre homens das cavernas,pinturas rupestres,pedras preciosas e etc...Eu também achei bem divertido porque não foi uma aula comum como as que ficamos dentro da sala de aula,foi uma aula diferente.





 

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domingo, 17 de abril de 2016

Arte rupestre com professoras Gil e e Lucinha

Arte rupestre com professoras 

Gil e e Lucinha

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               Professoras Gil e Lucinha trabalharam 
com os alunos a evolução da representação da pintura desde a pré-história até a pintura informatizada,digitalizada 
             Alunos confeccionaram tintas rupestres e fizeram representações com este tipo de pintura.
            Valorizar tanto uma pintura como a outra como expressão da vida cotidiana e de sentimentos foi o ponto culminante da atividade.
 
                                   FIQUE POR DENTRO DA ARTE   RUPESTRE
             Arte rupestre é o termo que designa as manifestações culturais e artísticas do povo pré-histórico realizadas sobre superfícies rochosas, seja em cavernas ou em rochas ao ar livre. A arte rupestre é dividida em dois grupos: a pintura rupestre, que são desenhos realizados com pigmentos e a gravura rupestre, que são imagens gravadas por meio de cortes sobre a rocha.

        A arte rupestre possui uma iconografia bastante diversificada possuindo vários estilos, materiais
e técnicas diferentes. Em sua grande maioria fazem representação de animais, pessoas, plantas e desenhos abstratos. Pode acontecer de todos esses elementos se combinarem em uma mesma arte. A interpretação de seus significados é complexa e possui uma série de controvérsias. Mas, via de regra, segue-se o pensamento de que o resumo da arte rupestre é a representação do cotidiano do povo que a imprimiu nas rochas ilustrando seu dia a dia, suas caçadas, rituais, crenças e ainda possuir um viés mágico.

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segunda-feira, 4 de abril de 2016

Estudando fatos com jogos virtuais


Estudando fatos com jogos virtuais

  Professora Clea  tornou suas aulas ainda mais
 dinâmicas introduzindo jogos de fatos virtuais 
Aprender os fatos agora de tornou prazeroso com o uso da tecnologia.
Breve teremos nosso CAMPEONATO DE FATOS VIRTUAIS.




“Jogo educativo ajuda a testar o que prova não testa”
( http://porvir.org/porcriar/jogo-educativo-ajuda-testar-prova-nao-testa/20130805)


Considerando os interesses e as exigências da sociedade atual e a necessidade de adequar o ensino ás mudanças sociais, é preciso integrar a informática ao currículo escolar, pois os computadores fazem parte no nosso dia-a-dia, e a escola deve preparar o aluno para o futuro.
A informática contribui com a formação de alunos capazes de lidar com as novas tecnologia, então, empregar as utilidades e benefícios do uso do computador como recurso pedagógico contribui com a educação do aluno. O computador desperta a curiosidade e o interesse do aluno, por isso é preciso aproveitar esse recurso para despertar a sua vontade de aprender.
A informática educativa torna o processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico, com interesse de não apenas ensinar informática para os alunos, mas também ensinar conteúdos interdisciplinares com a interatividade proporcionada pelo computador.



 Com objetivo principal de mostrar para o aluno que o computador se bem aproveitado pode contribuir com seu estudo e aprendizagem.
Um computador com acesso a internet é uma janela para conhecer o mundo
sem sair da escola, essa janela permite que o aluno vá em busca do conhecimento e descubra novas fontes de aprendizagem.
A informática é um importante recurso pedagógico, por isso, a escola precisa utilizar o computador e suas ferramentas como meio facilitador do processo de ensino-aprendizagem.
Segundo o MEC, Informática Educativa significa:
“a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são desenvolvidos por intermédio do computador.”

O uso da informática educativa proporciona resultados positivos como:
  • Acessibilidade a informação, permite o acesso a fontes de pesquisa na internet.
  • Autonomia nos trabalhos, facilita o desenvolvimento autônomo das atividades, contribuindo com o aprendizado individualizado.
  • Interesse em aprender, o ambiente informatizado proporciona atividades mais dinâmicas e ativas que despertam o interesse do aluno.
  • Criatividade, as diversas ferramentas disponíveis facilitam o desenvolvimento da criatividade dos alunos.
  • Curiosidade, a internet abre novos caminhos, a pesquisa permite que o aluno vá em busca de respostas e descubra novas fontes de
    aprendizagem.
  • Proporciona ao aluno acesso a informática, contribuindo com a inclusão digital.
  • Contribui com sua formação social.
  • Incentiva os estudos e a aprendizagem com abordagens interdisciplinares.
  • Estimula o aluno na utilização dos recursos da informática como ferramenta de apoio as suas atividades escolares.
  • Propicia o desenvolvimento da capacidade de criação, observação, interação e pesquisa.
  • Estimula o raciocínio lógico.
  • Desperta o prazer pela leitura e escrita.
  • Proporciona momentos de lazer, diversão entretenimento.
  • Incentiva o uso educativo da internet como meio que contribui para a construção do conhecimento.

                            Referência:( http://porvir.org/porcriar/jogo-educativo-ajuda-testar-prova-nao-testa/20130805)

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